맥스에서 체스 졸 모델링하기

체스 졸 모델링하기

 

체스의 졸을 모델링해 보겠습니다. 기본 디자인의 나무 체스의 졸은 lathe로 돌립니다. 3ds Max에서 졸의 외곽선을 그리고 지오메트리(geometry)에 있는 Lathe 모디파이어를 사용하겠습니다. Lathe 모디파이어는 나무 같은 것을 선반 기계로 돌리는 것이 아니라 (Lathe의 단어 뜻이 선반이라는 뜻입니다.^^) shape(쉐입)으로 외곽선을 중심점을 기준으로 회전 시키는 것입니다.


이번 강좌의 기술적인 특징:
오브젝트의 외곽선을 스플라인 쉐입을 이용하여 그립니다.
또한 이번 강좌에서 잠깐 동안 스플라인 편집을 소개하겠습니다.

 

스플라인의 커브의 형태는 두 끝점과 두 개 또는 그 이상의 탄젠트 벡터 사이에 끼어 넣는 것입니다. 이 용어는 1756년부터 건축과 항선디자인의 커브를 제도하기 위하여 얇은 나무 또는 철제 조각에서 유래 되었습니다.

 

스플라인 드로잉을 할 때 더 나은 제어를 하기 위해서 쉐입의 버텍스와 엣지를 편집할 것입니다.

 

Lathe 모디파이어를 이용하여 2D 외곽선을 3D 모델로 만들 것입니다.

 

Skill Level: Beginner
완성 시간 : 15 분

 

뷰포트 배경 이미지 등록:

 

졸의 윤곽을 만들기 위해서는 뷰포트에 참조할 이미지를 불러들려야 합니다.

 

1. Front 뷰포트를 활성화 시킵니다.(활성화 시키면 해당 뷰포트에 노란색 테두리가 쳐집니다.)

 

2. Views > Viewport Background (Alt+B)를 선택하면 다음과 같은 Viewport Background 다이얼로그가 나타납니다.

 

3. Files 버튼을 클릭합니다. ref-chess.jpg 파일을 선택합니다. (파일을 추가하였습니다.)

 

4. Aspect Ratio그룹에서 Match Bitmap을 선택합니다. 이것은 이미지가 뷰포트에서 왜곡이 없이 안전하게 하기 위함입니다.

 

5. 다이얼로그의 오른쪽에 Lock Zoom/Pan을 체크합니다. 이것은 뷰포트를 조정하기 위하여 확대와 팬을 사용할 때 배경 이미지를 안전하게 지켜줍니다.

 

6. OK를 클릭하고 다이얼로그를 나옵니다. 이미지가 Front 뷰에 나타났습니다. 이번 연습에는 필요하지 않는 그리드를 없애기 위하여 G키를 클릭합니다.



이제 그리기 위한 준비가 끝났습니다.

 

졸의 외곽선 그리기 :

 

1. Front 뷰에서 졸 그림을 확대 합니다.

 

2. Create 패널에서 Shapes를 클릭하고 Line을 클릭합니다.

 

3. Creation Method 롤아웃에서 Initial Type과 Drag Type을 Corner로 설정합니다.
이것은 모든 선을 직선으로 그리기 위함입니다.


4. Front 뷰포트에서 졸의 위쪽 중간 근처에 포인트를 클릭합니다. Shift키를 누른 상태에서 세로축으로 선을 만들고 졸의 아래쪽에 두 번째 포인트를 클릭합니다.


5. Shift키를 누른 상태에서 밑-오른쪽으로 포인트를 클릭합니다.


6. 이 위치에서 외곽선을 만들기 위해 참조 이미지의 오른쪽 외곽을 따라 포인트를 클릭합니다. 나중에 윤곽을 편집해야 하기 때문에 매우 정확하게 그릴 필요는 없습니다. 스플라인을 닫고 명령어를 끝내기 위해서는 첫 번째 포인트에서 클릭합니다.


7. 프롬프트가 나오면 스플라인을 닫기 위해 Yes를 클릭합니다.

 


졸의 외곽선 수정 :

 

1. 스플라인이 선택된 상태에서 Modify 패널로 갑니다.

 

2. Selection 롤아웃에서 버텍스 버튼을 클릭합니다.

 

3. Front 뷰포트에서 만든 윤곽선의 아래쪽을 확대합니다.

 


4. Select And Move 툴을 이용하여 아래 그림과 같이 버텍스를 위치시킵니다.

 

5. 제일 우측에 있는 버텍스 두 개를 선택하고 Modify 패널의 Fillet 버튼을 활성화 시킵니다.

 

6. Fillet 명령어가 활성화 되어 있으면 선택한 버텍스 중의 하나에 커서를 위치시키고 클릭하고 드래그 하면 그림과 같이 두 개의 코너가 둥글게 됩니다.


7. 윤곽의 중간 부분을 팬을 이용해 이동합니다.

 

8. 둥근 코너에 있는 버텍스를 선택합니다. 만약 필요하다면 참고 이미지에 맞추어 좋은 위치로 이동시킵니다.


9. 버텍스가 선택된 상태에서 뷰포트에서 오른쪽 클릭해서 쿼드 메뉴(Quad 메뉴)가 나타나면 Smooth를 선택합니다.



10. 참고 이미지에 맞추어 버텍스를 옮깁니다.


11. 다음 버텍스를 설정하기 위해 Pan으로 올립니다.


어떠한 상황에서는 버텍스 추가가 필요할 수도 있습니다.

 

12. Modify 패널 > Geometry 롤아웃에서 Refine을 선택합니다.

 

13. 버텍스를 추가하고 싶은 곳의 line에서 클릭합니다.

스플라인에 새로운 버텍스가 추가 되었습니다.


14. Move 툴을 이용하여 아래 그림과 같이 버텍스를 옮깁니다.


15. 뾰족한 버텍스를 선택하고 fillet으로 커브를 만듭니다. 이미 앞에서 했던 것과 같습니다.

 


16. 윤곽을 Pan으로 올리고 아래 그림과 같이 2개의 버텍스를 선택합니다.


17. 쿼드 메뉴를 이용하여 선택된 2개의 버텍스에 Smooth를 적용합니다. 버텍스를 알맞은 위치로 이동시킵니다.


18. 윤곽의 윗부분을 Pan으로 이동하고 둥근 손잡이의 2개의 버텍스에 Smooth를 적용합니다. 이 버텍스를 알맞은 위치에 이동 시킵니다.

 


19. 둥근 손잡이의 아래 부분을 확대 합니다.


20. 만약 둥근 손잡이 아래 부분에 1개의 버텍스만 있다면 Refine 툴을 이용하여 버텍스를 추가합니다.

 

21. 두 개의 버텍스를 선택하고 오른쪽 클릭하여 쿼드 메뉴를 엽니다.

 

22. 쿼드 메뉴에서 2개의 버텍스를 Bezier Corner로 바꿉니다.


23. Select And Move를 이용하여 버텍스를 이동시키고 핸들(초록색으로 되어 있는 작은 사각형)로 둥근 손잡이 아래 부분의 곡선과 맞게 조정합니다.


24. 윤곽의 제일 위로 이동하여 맨 처음에 만든 첫 번째 버텍스를 선택하고, 쿼드 메뉴를 이용하여 Bezier Corner로 바꿉니다.

 

25. 참고 이미지의 곡선에 맞추어 핸들을 조절합니다.


26. 참고 이미지와 맞게 전체적인 버텍스를 다시한번 확인하고 조절합니다.

 

27. 완료되었으면, Modify패널의 Selection 롤아웃의 버텍스 버튼을 클릭하여 sub-object레벨에서 나옵니다.

 

외곽선에 Lathe 적용:

 

1. 졸을 선택하고 모디파이어 스택에 있는 Modifier List를 클릭합니다. 다양한 모디파이어가 나타납니다.

 

2. 리스트에서 Lathe를 선택합니다.


졸이 3D 물체가 되었습니다.

 

졸 모델이 기대했던 것과는 다르게 나왔지만 회전 축 때문에 그런 것입니다. 기본적으로 스플라인의 중심점은 윤곽선의 왼쪽 면 보다 다소 못 미치는 곳에 있습니다. 다음 단계에서 이것을 수정해 보겠습니다.

 

3. Lathe 모디파이어의 Parameters 롤아웃에서 Align 그룹을 찾고 Min을 클릭합니다.
물결이 심하긴 하지만 좀 전 보다는 나아졌습니다.

 

4. Lathe 모디파이어의 Parameters 롤아웃에서 Segments 값을 32로 늘립니다.


졸이 부드럽게 되었지만, 위쪽 중간이 다소 어긎나 있습니다.

 

5. Lathe 모디파이어의 Parameters 롤아웃에서 Weld core를 체크합니다. 이것은 모델의 중심에 있는 버텍스들을 하나로 결합시킵니다.


출처 : 3Ds Max Tutorial Reference

번역 : 제롬 나병묵

ref-chess.jpg
by 달무리 | 2007/05/22 14:00 | 3dsMax | 트랙백 | 덧글(0)
하나만 집중하세요.

하나만 집중하세요.


 치타는 사냥을 할 때 자신이 선택한 사냥감만 바라봅니다. 사냥감이 달아나도 좀 더 가까이에 있는 사냥감은 무시한 채 사진이 목표로 선택한 사냥감만 쫓아가서 잡습니다.


 정보화 시대를 넘어 속도의 시대, 다양성의 시대, 지식 시대인 요즘은 하루에 쏟아져 나오는 책 만해도 어마어마합니다. 또한 블로그를 통해서 쏟아져 나오는 지식도 어마어마하게 증가하고 있습니다. 이러한 빠른 속도로 엄청난 정보와 다양한 지식이 쏟아져 나오는 시대를 따라가기란 정말 힘듭니다. 그래서 이러한 시대의 속도를 따라가기 위해 다양한 학습법과 속독법이 유행 아닌 유행을 타고 있습니다.


 창업에 있어서도 프랜차이즈와 IT가 성행하면서 엄청난 속도로 창업 열풍이 불었고 이제는 개인의 아이디어로 새로운 창업의 길을 걷는 사람들도 많아 졌습니다.


 이제는 하나만 아는 것 보다는 다양하게 알아야 하는 시대가 되었습니다. 요즘은 두 마리의 토끼도 모자라 3마리 4마리 그 이상을 잡으라고 합니다. 천문학적인 수의 정보 속에서 빛 보다 빠르게 변하는 시대를 허겁지겁 따라가기에 바쁩니다.


 수많은 정보와 지식을 다 알기에는 실질적으로 불가능합니다. 자신이 책을 하루에 10권 이상 읽는다 하더라도 소화하기에는 역부족입니다. 이러한 정보의 홍수 속에서 리더십과 팀웍이 부각되고 있습니다.


 이제는 혼자서 다 처리하는 시대는 멀어져만 가고 있습니다. 얼마나 팀 플레이를 잘 하느냐가 중요한 시대입니다. 한 사람이 가지고 있는 지식 보다는 여러 사람이 가지고 있는 지식이 더 큽니다. 게임으로 말하자면 레벨이 높은 사람보다는 레벨이 중간정도 된 사람의 다수가 더 큰 힘을 발휘합니다. 이러한 다수의 개인이 모인 팀의 힘이 제대로 발휘하기 위해 리더십이 중요한 요소로 인식 되고 있습니다.


 바꿔 말해서 잡다한 지식보다는 하나의 전문화된 지식이 필요하고 그 전문화된 지식을 잘 이끌고 발휘하게 끔하는 리더십이 중요하다 할 수 있습니다.
 
 앞서 제가 기술한 객체사회에서처럼 팀의 일원은 각각 하나의 객체로서 그 역할을 합니다. 그러한 객체를 모아 훌륭한 결과물을 창출해 낼 수 있도록 이끌고 조정하는 역할이 리더십입니다. 리더가 팀의 상위개념은 아닙니다. 객체가 하나라도 없다면 결과물을 창출해 내기란 어렵습니다. 또한 객체만 있고 리더가 없다면 목표된 결과물을 만들어 내기란 쉽지 않습니다.


 모든 것을 다 배울려고 하기 보다는 자신만의 전문화된 지식에 집중하는 것이 효율적입니다. 하나의 전문화된 지식을 가지고 있으면 다음에 다른 지식을 쌓고자 할 때 더 쉽게 접근할 수 있습니다. 한꺼번에 많은 것을 쌓아 올리기란 결코 쉽지 않습니다. 예를 들어 암벽타기를 다수가 할 때 다 같이 똑 같은 속도로 암벽을 올라가는 것과 한 사람이 먼저 올라가서 받줄로 끌어올리는 것을 생각해보면 어느 것이 더 쉽고 빠른지 알 수 있을 것입니다.


 취업에서도 마찬가지입니다. 회사에서는 사람을 뽑을 때 그 사람이 팀에서 하나의 객체로서의 역할을 훌륭하게 달성하기를 원하지 여러 가지를 할 수 있는 사람은 원하지 않습니다. 회사에서 사람을 뽑을 때는 한 팀에서 TO가 발생할 경우입니다. 그 TO에 맞추어 사람을 뽑는 것이지 TO와 상관없는 사람을 뽑는 것은 아닙니다. 그래서 무작정 열심히 하겠다는 사람은 취업하기가 쉽지 않습니다. 자신만의 전문성을 보여줘야 하며, 전문성이 없다면 그 전문성을 쌓기 위해서 행하고 있는 노력을 보여줘야 합니다.


 자신이 팀으로 들어가게 되면 그 팀에서 훌륭한 역할을 할 수 있는 전문성을 키우시기 바랍니다.


-- 나병묵 --

by 달무리 | 2007/05/07 14:14 | 글쓰기 | 트랙백 | 덧글(0)
슬럼프 극복 ++

슬럼프 극복 ++

 

7. 마음을 열어라.

 

 마음을 열어라를 설명하기 전에 생각과 마음의 정의를 제 나름대로 정의를 해볼까 합니다. 생각은 의식이고 마음은 무의식이라고 정의를 내려봅니다. 또한 생각은 지식이고 마음은 감정입니다. 또는 생각은 이론이며, 마음은 경험입니다. 생각은 암기이며 마음은 이해입니다. 그리고 생각은 기억이며 마음은 추억입니다.

 

 마인드 맵(Mind Map)은 다들 아실거라 생각합니다. 마인드 맵은 암기법의 하나의 방법입니다. 그런데 왜 Thinking Map 또는 Memory Map 이라고 하지 않고 Mind Map이라고 했을까요? 마인드 맵의 또 하나의 사용은 창의적 발상을 위한 방법에도 쓰입니다.
 말 그대로 마음의 지도를 그린다는 의미입니다. 우리가 기억할 수 있는 것에는 한계가 있습니다. 다시 말해 의식적으로 생각하는 것에는 한계가 있습니다. 하지만 우리가 모르는 무의식속에는 무수히 많은 것들이 숨어 있습니다. 이러한 무수히 많은 것의 지도를 그리는 거라 생각합니다. 마인드 맵으로 창의적인 발상을 할 때 중심이 되는 주제단어에서 관련있는 단어를 하나씩 가지를 뻗어 나갑니다. 계속적으로 그 단어가 촉진제 역할을 하여 무수히 많은 연관된 단어들로 맵을 그리는 것입니다. 즉, 무의식 속에 있는 단어들을 하나하나 끄집어 내는 것입니다. 그 단어가 유치하건 처음 주제와 상관이 있건 없건 간에 계속해서 끄집어 내는 것입니다. 다시 말해 지도를 그리면서 마음을 하나하나 열어 간다는 의미로 생각할 수 있습니다.

 

 마음에는 마음을 지키는 수문장이 있습니다. 이 수문장은 생각이라는 이름을 가지고 있습니다. 또는 관념이라는 이름도 가지고 있습니다. 또 다른 이름으로는 부정이라는 이름을 가지고 있습니다. 이 수문장을 치워야 마음이라는 문이 열립니다. 부정적인 생각에 고정관념까지 있다면 마음의 문은 결코 열리지 않습니다.

 가끔 사람을 만나면 이런 말을 듣습니다. ‘난 마음이 열린 사람이야’, ‘난 오픈마인드의 사람이야’ 그러면 그 사람들은 정말로 수문장을 잠재우고 마음의 문을 활짝 열었을까요? 몇몇 사람은 정말로 마음을 연 사람도 있지만 어떠한 사람은 이야기를 하다보면 관념이 사로잡혀 있는 사람이 있는가 하면 부정적으로 생각하는 사람도 있었습니다. 또는 자신은 오픈마인드이기 때문에 모든 사람을 이해하는 것처럼 말하면서 상대방을 자신의 생각대로 판단해 버리는 사람도 봤습니다.
 그러면 수문장은 누가 만들었을까요? 여러 가지 요인이 있지만 전 사회와 개인이라고 생각합니다. 점(혈액형, 별자리, 생년월일 등등), 이슈들, 논평 등과 개인의 부정적인 생각 등이 수문장을 만들어 냅니다. 이러한 수문장이 지키고 있는 한은 마음을 열 수는 없습니다.

 

 슬럼프는 앞에서도 기술하였듯이 자신감 상실입니다. 또는 마음을 닫아 버린 경우입니다. 개인의 무한한 잠재력과 능력이 있음에도 불구하고 그러한 것을 ‘난 A형이니까 소심해’, ‘내가 할줄 아는게 뭐가 있겠어’ 등으로 스스로 수문장을 만들어 마음의 문을 꼭꼭 닫아 버립니다. 마음이 닫혀 있는 상태에서 슬럼프에서 벗어나야해 라는 생각만 한다고 슬럼프를 극복하지 못합니다. 머리는 벗어나야 하는데 마음이 안 따라주는 경우입니다. 모든 고정관념을 버릴 수는 없겠지만 마인드 맵으로 하나하나 마음의 지도를 그려가면서 마음을 열어보기를 바랍니다. 단, 마인드 맵의 모든 단어는 긍정적인 단어여야 한다는 것입니다.

 

 자신감이라는 단어부터 시작해도 되고 능력이라는 단어부터 시작해도 됩니다. 어떠한 단어든 상관없습니다. 부정적인 단어만 아니면 됩니다. 그리고 기존의 지식은 무시한 채 계속적으로 관련이 있는 단어로 가지를 뻗어 써나갑니다. 유치해도 되고, 처음 단어와 상관이 없어도 되고, 잠시 그때의 추억에 젖어 들어도 됩니다. 수문장을 잠재우고 마음의 문을 여는 것이 중요하기 때문에 체계적이고 멋진 단어에 얽매일 필요는 없습니다. 편하게 생각 나는데로 가지를 뻗어나가면 됩니다. 이러한 마인드 맵을 그리다 보면 전혀 새로운 방식의 해결점을 찾을 수도 있고, 자신의 새로운 모습을 볼 수도 있을거라 생각합니다.

 

-- 나병묵 --

by 달무리 | 2007/04/25 17:40 | 글쓰기 | 트랙백 | 덧글(1)