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체스 졸 모델링하기
체스의 졸을 모델링해 보겠습니다. 기본 디자인의 나무 체스의 졸은 lathe로 돌립니다. 3ds Max에서 졸의 외곽선을 그리고 지오메트리(geometry)에 있는 Lathe 모디파이어를 사용하겠습니다. Lathe 모디파이어는 나무 같은 것을 선반 기계로 돌리는 것이 아니라 (Lathe의 단어 뜻이 선반이라는 뜻입니다.^^) shape(쉐입)으로 외곽선을 중심점을 기준으로 회전 시키는 것입니다.
스플라인의 커브의 형태는 두 끝점과 두 개 또는 그 이상의 탄젠트 벡터 사이에 끼어 넣는 것입니다. 이 용어는 1756년부터 건축과 항선디자인의 커브를 제도하기 위하여 얇은 나무 또는 철제 조각에서 유래 되었습니다.
스플라인 드로잉을 할 때 더 나은 제어를 하기 위해서 쉐입의 버텍스와 엣지를 편집할 것입니다.
Lathe 모디파이어를 이용하여 2D 외곽선을 3D 모델로 만들 것입니다.
Skill Level: Beginner
뷰포트 배경 이미지 등록:
졸의 윤곽을 만들기 위해서는 뷰포트에 참조할 이미지를 불러들려야 합니다.
1. Front 뷰포트를 활성화 시킵니다.(활성화 시키면 해당 뷰포트에 노란색 테두리가 쳐집니다.)
2. Views > Viewport Background (Alt+B)를 선택하면 다음과 같은 Viewport Background 다이얼로그가 나타납니다.
3. Files 버튼을 클릭합니다. ref-chess.jpg 파일을 선택합니다. (파일을 추가하였습니다.)
4. Aspect Ratio그룹에서 Match Bitmap을 선택합니다. 이것은 이미지가 뷰포트에서 왜곡이 없이 안전하게 하기 위함입니다.
5. 다이얼로그의 오른쪽에 Lock Zoom/Pan을 체크합니다. 이것은 뷰포트를 조정하기 위하여 확대와 팬을 사용할 때 배경 이미지를 안전하게 지켜줍니다.
6. OK를 클릭하고 다이얼로그를 나옵니다. 이미지가 Front 뷰에 나타났습니다. 이번 연습에는 필요하지 않는 그리드를 없애기 위하여 G키를 클릭합니다.
졸의 외곽선 그리기 :
1. Front 뷰에서 졸 그림을 확대 합니다.
2. Create 패널에서 Shapes를 클릭하고 Line을 클릭합니다.
3. Creation Method 롤아웃에서 Initial Type과 Drag Type을 Corner로 설정합니다.
3. Front 뷰포트에서 만든 윤곽선의 아래쪽을 확대합니다.
5. 제일 우측에 있는 버텍스 두 개를 선택하고 Modify 패널의 Fillet 버튼을 활성화 시킵니다.
6. Fillet 명령어가 활성화 되어 있으면 선택한 버텍스 중의 하나에 커서를 위치시키고 클릭하고 드래그 하면 그림과 같이 두 개의 코너가 둥글게 됩니다.
8. 둥근 코너에 있는 버텍스를 선택합니다. 만약 필요하다면 참고 이미지에 맞추어 좋은 위치로 이동시킵니다.
12. Modify 패널 > Geometry 롤아웃에서 Refine을 선택합니다.
13. 버텍스를 추가하고 싶은 곳의 line에서 클릭합니다. 스플라인에 새로운 버텍스가 추가 되었습니다.
21. 두 개의 버텍스를 선택하고 오른쪽 클릭하여 쿼드 메뉴를 엽니다.
22. 쿼드 메뉴에서 2개의 버텍스를 Bezier Corner로 바꿉니다.
25. 참고 이미지의 곡선에 맞추어 핸들을 조절합니다.
외곽선에 Lathe 적용:
1. 졸을 선택하고 모디파이어 스택에 있는 Modifier List를 클릭합니다. 다양한 모디파이어가 나타납니다.
2. 리스트에서 Lathe를 선택합니다.
졸 모델이 기대했던 것과는 다르게 나왔지만 회전 축 때문에 그런 것입니다. 기본적으로 스플라인의 중심점은 윤곽선의 왼쪽 면 보다 다소 못 미치는 곳에 있습니다. 다음 단계에서 이것을 수정해 보겠습니다.
3. Lathe 모디파이어의 Parameters 롤아웃에서 Align 그룹을 찾고 Min을 클릭합니다.
4. Lathe 모디파이어의 Parameters 롤아웃에서 Segments 값을 32로 늘립니다.
5. Lathe 모디파이어의 Parameters 롤아웃에서 Weld core를 체크합니다. 이것은 모델의 중심에 있는 버텍스들을 하나로 결합시킵니다.
번역 : 제롬 나병묵 ref-chess.jpg하나만 집중하세요.
슬럼프 극복 ++
7. 마음을 열어라.
마인드 맵(Mind Map)은 다들 아실거라 생각합니다. 마인드 맵은 암기법의 하나의 방법입니다. 그런데 왜 Thinking Map 또는 Memory Map 이라고 하지 않고 Mind Map이라고 했을까요? 마인드 맵의 또 하나의 사용은 창의적 발상을 위한 방법에도 쓰입니다.
마음에는 마음을 지키는 수문장이 있습니다. 이 수문장은 생각이라는 이름을 가지고 있습니다. 또는 관념이라는 이름도 가지고 있습니다. 또 다른 이름으로는 부정이라는 이름을 가지고 있습니다. 이 수문장을 치워야 마음이라는 문이 열립니다. 부정적인 생각에 고정관념까지 있다면 마음의 문은 결코 열리지 않습니다. 가끔 사람을 만나면 이런 말을 듣습니다. ‘난 마음이 열린 사람이야’, ‘난 오픈마인드의 사람이야’ 그러면 그 사람들은 정말로 수문장을 잠재우고 마음의 문을 활짝 열었을까요? 몇몇 사람은 정말로 마음을 연 사람도 있지만 어떠한 사람은 이야기를 하다보면 관념이 사로잡혀 있는 사람이 있는가 하면 부정적으로 생각하는 사람도 있었습니다. 또는 자신은 오픈마인드이기 때문에 모든 사람을 이해하는 것처럼 말하면서 상대방을 자신의 생각대로 판단해 버리는 사람도 봤습니다.
슬럼프는 앞에서도 기술하였듯이 자신감 상실입니다. 또는 마음을 닫아 버린 경우입니다. 개인의 무한한 잠재력과 능력이 있음에도 불구하고 그러한 것을 ‘난 A형이니까 소심해’, ‘내가 할줄 아는게 뭐가 있겠어’ 등으로 스스로 수문장을 만들어 마음의 문을 꼭꼭 닫아 버립니다. 마음이 닫혀 있는 상태에서 슬럼프에서 벗어나야해 라는 생각만 한다고 슬럼프를 극복하지 못합니다. 머리는 벗어나야 하는데 마음이 안 따라주는 경우입니다. 모든 고정관념을 버릴 수는 없겠지만 마인드 맵으로 하나하나 마음의 지도를 그려가면서 마음을 열어보기를 바랍니다. 단, 마인드 맵의 모든 단어는 긍정적인 단어여야 한다는 것입니다.
자신감이라는 단어부터 시작해도 되고 능력이라는 단어부터 시작해도 됩니다. 어떠한 단어든 상관없습니다. 부정적인 단어만 아니면 됩니다. 그리고 기존의 지식은 무시한 채 계속적으로 관련이 있는 단어로 가지를 뻗어 써나갑니다. 유치해도 되고, 처음 단어와 상관이 없어도 되고, 잠시 그때의 추억에 젖어 들어도 됩니다. 수문장을 잠재우고 마음의 문을 여는 것이 중요하기 때문에 체계적이고 멋진 단어에 얽매일 필요는 없습니다. 편하게 생각 나는데로 가지를 뻗어나가면 됩니다. 이러한 마인드 맵을 그리다 보면 전혀 새로운 방식의 해결점을 찾을 수도 있고, 자신의 새로운 모습을 볼 수도 있을거라 생각합니다.
-- 나병묵 -- |
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